Visite virtuelle  :  12 questions à se poser pour bien définir sa visite

Vous souhaitez réaliser une visite virtuelle ? Musée, entreprise, industrie, immobilier, site historique, ou autres.

Très bien, mais avant de vous lancer, il faut d’abord comprendre quelques spécificités propres à la réalité virtuelle, et vous poser les bonnes questions.

Comment imaginez-vous votre visite ? Les lieux que vous souhaitez faire visiter impliquent-ils une mise en scène particulière ? Quels choix faites-vous ?

Bref, un ensemble de questions essentielles pour bien définir le projet.

#1 Environnement réel ou virtuel ?

Vous avez d’abord le choix : plonger le spectateur dans une vue photographique, ou le plonger dans un espace en image de synthèse.

C’est un choix important, car il ne donne pas la même liberté, et n’implique pas les mêmes procédés de production.

Par « vue photographique », on entend : photo ou vidéo immersive. C’est-à-dire une prise de vue réelle qui permet de montrer les lieux en vrai, mais qui n’autorise pas d’interaction avec le décor. C’est donc une approche intéressante lorsqu’on souhaite seulement voir les lieux, observer leur configuration.

En guise d’exemple, on citera les visites des lodges de Trigano.

#2 Comment fait-on pour capturer l’environnement ?

On dispose notre appareil 360 degrés à différents points de l’espace et on capture nos images (photo ou vidéo). On obtient alors des « vues » immersives, qui sont fixes mais immersives. C’est-à-dire qu’on peut regarder autour de soi, mais qu’on ne peut pas se déplacer librement – seulement d’une vue à l’autre.

Autre technique : on peut aussi utiliser une méthode de scans 3D comme Matterport, qui permet de récupérer des volumes, pour obtenir un effet de relief.

— À noter que les scans 3D sont surtout adaptés aux intérieurs, car ils capturent la géométrie immédiate du lieu. Aussi, les panoramas grandioses, les places de centre-ville, et les halls gigantesques ne sont pas adaptés à cette méthode, à laquelle on préfèrera les captures normales. —
Bien évidemment, tous ces points de capture on les choisit à l’avance. Leur emplacement répond au moins à deux exigences :

 

  • Être stratégiques, c’est à dire offrir des vues intéressantes sur le lieu, et ne pas être coincé dans un recoin insignifiant.
  • Ne pas être trop éloignés les uns des autres. Car si on veut se déplacer, il faut pouvoir sauter d’un point à l’autre, et donc garder en vue les points attenants.

#3 Dans quels cas le virtuel est intéressant ?

On le disait, l’autre possibilité c’est l’image de synthèse. Elle s’impose si :

 

  • L’endroit n’existe pas encore, et que vous souhaitez le prévisualiser. (très utilisé en architecture)
  • Le lieu est imaginaire, conceptuel, etc.
  • Vous souhaitez mettre en place des interactions avec l’environnement.
  • Vous souhaitez enrichir la visite avec des animations et des effets graphiques qui seront plus difficiles à réaliser dans un tournage live.

#4 Quel casque ?

Pour un évènement en salon, ou toute expérience qui demande d’être flexible, il vaut mieux se tourner vers les derniers casques du marché (qu’on cite un peu plus bas).

En effet, ces dernières années, la réalité virtuelle a évolué vers plus de flexibilité. Tous les derniers casques sont à la fois autonomes (ils intègrent le contenu et ne sont pas seulement des périphériques de diffusion) mais peuvent quand même être rattachés à un PC si besoin. (câble, wifi, le PC qui calcule, le casque qui diffuse).

De même qu’ils intègrent désormais des caméras pour scanner l’environnement et créer l’espace roomscale dans lequel on peut se mouvoir. Pas besoin de capteurs à poser autour de soi. Tout est embarqué !

On recommandera alors de se tourner vers les stars du marché :

#5 Les lieux sont-ils animés ?

Animer les lieux, ça veut dire faire une captation vidéo ou bien créer des animations (si c’est un film 3D).

La question donc c’est de de savoir si vous souhaitez des décors vivants ou fixes.

Dans beaucoup de cas, l’animation n’est pas nécessaire.

Pour la visite d’un musée par exemple, nul besoin de faire vivre d’autres visiteurs autour de nous. Si le but est de découvrir les expositions, on préférera justement virer le public et laisser une scène immobile. Tout l’avantage d’une visite VR dans ce cas, c’est d’avoir le musée pour soi, de s’y balader tranquillement.

—Pas d’inquiétude, un décor immobile n’empêchera pas de créer des interactions avec le décor (encarts informatifs, affichage des œuvres —
En revanche, l’animation peut se révéler intéressante lorsqu’on veut immerger le spectateur dans une ambiance. Par exemple, visiter une usine en suivant un guide et en s’imprégnant de l’atmosphère de chaque secteur – regarder les travailleurs, observer les machines tourner, ressentir le lieu comme si on y était.

L’autre cas dans lequel ça devient pertinent, c’est lorsque la visite devient plus qu’une visite, mais un véritable film de présentation. Une découverte mise en scène, avec des séquences écrites, des changements d’environnement, des démonstrations visuelles, des animations en tout genre.

#6 Quid du déplacement ?

Il est possible d’intégrer une navigation libre à la manière d’un jeu vidéo. Mais seul un espace 3D autorise cela. Toutefois ce qui importe ici, c’est de bien réfléchir à l’impact de ce déplacement dans l’expérience. Car se déplacer librement n’est pas anodin. C’est donner une liberté à l’utilisateur, qu’il faut assumer derrière, et qui ne doit pas contredire l’expérience que vous souhaitez créer. Distinguons alors trois modes de déplacement :

  • Le saut entre différents points de vue ;
  • Le déplacement sur rail ;
  • Et le déplacement libre ;

Le premier est utilisé dans l’immobilier par exemple. On navigue dans un espace en sautant de point en point. Suffisant si on souhaite seulement parcourir le lieu. Notons quand même que l’utilisateur est libre de faire des allers-retours. Le deuxième regroupe toutes les balades immersives : vol de drone, caméra embarquée, séquence rail, c’est le cas de notre réalisation pour Hasbro. L’utilisateur n’a aucun pouvoir, sinon regarder autour de lui et profiter du voyage. Le troisième, c’est un déplacement de jeu vidéo. Manettes en main, on mène notre avatar où l’on veut. Mais c’est le mode de déplacement qui ouvre le plus d’interrogations, et sur lequel on va se pencher ici.

#7 Le déplacement libre est-il adapté ?

En réalité virtuelle, on cherche l’efficacité avant tout. On ne doit pas ennuyer l’utilisateur. C’est précisément pour ça qu’il faut se méfier d’un déplacement libre.

N’espérez pas lâcher la personne dans un lieu ouvert et d’attendre d’elle qu’elle visite des coins précis ou suive scrupuleusement un chemin. Si elle est libre de se déplacer, elle est libre d’aller où elle veut, de prendre son temps, de se perdre.

Cette liberté est pertinente pour des expériences ludiques ou des immersions métiers, qui restreignent les utilisateurs à des petites zones d’action. Ou alors pour du jeu vidéo, et des sessions longues dans lesquelles on peut se permettre d’explorer longtemps.

Ça l’est moins pour des clients qui veulent voir votre entreprise lors d’un rendez-vous ou sur votre stand. Dans ce cas, il faudra préférer les autres modes de déplacement.

À titre d’exemple : il nous a déjà été demandé de créer une visite libre de 5min, à l’intérieur d’une usine. C’est-à-dire lâcher l’utilisateur et lui demander de traverser une usine de part en part, en moins de 5min. Impossible évidemment.

Enfin, il y a la question du matériel.

Qui dit déplacement libre, dit usage de manettes, pour déplacer son avatar. C’est une autre manière d’appréhender la VR, qui demande à vos utilisateurs de se familiariser avec deux objets à la fois. Et c’est à vous de voir si vous pouvez vous permettre de prendre un temps d’explication auprès de vos clients.

#8 Peut-on interagir avec l’environnement ?

Oui, et de plusieurs manières.

Pour une interaction manuelle – tenir des objets, activer des boutons, ouvrir des tiroirs, etc – il faudra des manettes. C’est ce que l’on trouve par exemple dans les modules de formation ou dans le jeu vidéo VR.

Attention alors, on répète le même avertissement qu’avec le déplacement : dans le cas d’une visite, il faut que cette interaction ait une raison d’être. Interagir avec le décor, ok, mais pour faire quoi ? Dans quel but ? Est-ce que ça sert une expérience de découverte, de ludisme, de didactisme ?

On peut aussi créer des interactions plus simples. Par exemple, l’Oculus GO est fourni avec une télécommande qui sert de pointeur pour naviguer dans le menu. Elle peut être utilisée pour activer des animations, ou saisir des objets dans l’environnement.

Bien sûr, c’est une interaction moins fine, moins intéressante que celle qu’on obtiendra avec une manette, faite pour le jeu vidéo. Mais ce peut être suffisant selon ce que vous souhaitez.

Enfin, en l’absence de contrôleur, il reste la possibilité de se servir du regard.

On peut le rendre actif. Il faut imaginer alors un pointeur relié nos yeux. Lorsqu’on vise les objets assez longtemps, ils s’activent (de cette manière, on ne les active pas sans le vouloir). Ce peut être des objets, mais aussi des éléments d’affichage non contextuels ; pastilles, encarts. Pour que ça fonctionne alors, il faut différencier ces éléments, faire comprendre qu’ils constituent des boutons activables. Ce qui peut nuire légèrement à l’immersion, si on souhaite une expérience réaliste.

#9 Peut-on présenter des concepts et des services ?

Oui.

Qu’elle soit virtuelle ou réelle, une visite est l’occasion de parler de son entreprise. Lorsque vous faites visitez vos locaux à vos clients, ce n’est pas pour leur montrer les meubles, mais bien pour parler de ce que vous faites. C’est pareil en VR.

Bien sûr, ce qui vous intéresse ici, c’est de savoir si votre activité est représentable à travers un film VR.

Vous faites des outils logiciels, du service aux entreprises, ou autre concept difficilement montrable en visitant simplement des locaux, et vous vous demandez comment en parler à travers une visite immersive ?

Notre réponse : en ne restreignant pas la visite à une découverte des lieux, mais en n’ayant pas peur d’aller au-delà. Tout est possible en réalité virtuelle, y compris de faire basculer le décor vers autre chose, un lieu neutre dans lequel faire surgir du schéma, du motion design, des médias qui auront le même rôle que dans un film normal, présenter vos services.

#10 Une seule scène ? Ou plusieurs ?

En gros : la visite peut-elle se présenter à travers un seul et même espace ? Ou faut-il en créer plusieurs ?

La question se pose pour plusieurs raisons :

D’abord parce que si on visite des pièces séparées par des couloirs, voire très éloignées les unes des autres, on sera obligé de créer différentes scènes. La configuration nous l’impose.

Prenons encore le cas d’une usine. On ne montrera que les lieux stratégiques, les secteurs intéressants, et on fera abstraction du reste (couloirs, bureaux, sanitaires,…). Bref, on ne montre pas tout. La visite va se contenter de quelques endroits bien définis.

Ensuite, parce que si l’environnement est en 3D, il va falloir l’optimiser. La problématique est la même que dans le jeu vidéo : visiter des environnements grands et détaillés en temps réel, c’est gourmand en calcul, et difficile pour les machines qui opèrent (d’autant plus si cette machine est un casque VR autonome). On préférera alors segmenter le lieu en plusieurs scènes, plutôt que tout générer d’un coup.

L’autre point à interroger, c’est la manière dont vous reliez ces zones entre elles, et comment vous permettez à l’utilisateur de passer de l’une à l’autre.

Pour une visite guidée sur rails, pas de problème ! Le spectateur n’a pas à choisir son chemin. Vous changez de scène par un fondu au noir, voilà tout.

En revanche, si le spectateur est libre de choisir sa destination, il faut lui faire comprendre comment s’y rendre.

Ce peut être des pastilles placées à la sortie d’une pièce, pour le téléporter en direction de la pièce suivante.

Ce peut être aussi un menu à ouvrir, ou une carte des lieux pour qu’il puisse sauter d’un endroit à l’autre sans avoir besoin de voir toute la pièce actuelle.

#11 Orienter l’action ? Ou la déployer autour de nous ?

Simplifions à fond la chose en disant qu’il y a deux manières de vivre l’action sous un casque VR.

En suivant une action centrale, comme dans n’importe quel film.

Dans le cas d’une visite, cette action peut être un guide qui s’adresse à nous, des animations spécifiques ou des objets qu’on veut nous amener à regarder, n’importe quoi en fait.

Mais orienter le regard vers quelque chose de précis est forcément un exercice délicat quand le spectateur est libre de regarder ailleurs. Il existe alors des astuces pour l’inciter à le faire – qu’on n’évoquera pas ici, ce n’est pas le sujet. Cette action alors, on peut la déplacer autour de la personne pour profiter du format.

Ou bien en n’imposant aucune action au spectateur. Ne rien obliger, mais au contraire le laisser regarder ce qu’il veut. Ce qui signifie : ne pas avoir une action centrale, mais en avoir plusieurs, ou bien ne pas en avoir du tout.

Pour reprendre l’exemple des musées, si on parcoure une exposition virtuelle, on n’aura aucune action à regarder, seulement un décor. Mais c’est suffisant pour la visite.

Finalement, derrière cette question anodine, se cache une décision plus large sur l’expérience que vous souhaitez créer. Une décision qui se résume à cette question : est-ce que la visite sera guidée ?

#12 La réalité virtuelle impose un rythme plus tranquille

C’est important, et nous insistons.

Le format immersif exige une mise en scène plus lente. Il ne faut pas penser la réalité virtuelle comme un film classique, dans lequel on peut enchainer les plans, les coupes et les travellings rapides. Tout doit être ralenti.

Pas seulement pour permettre au spectateur de bien observer ce qui l’entoure. Mais aussi pour lui éviter la cinétose. Mal des transports, mal de mer, mais aussi mal de la réalité virtuelle (l’origine est la même pour les trois).

Il faut prendre au sérieux ce trouble – surtout pour les personnes non habituées à la VR – et le prévenir dès l’élaboration de la mise en scène.

Pour cela, on veille à plusieurs choses :

On évite les mouvements importants. Surtout les rotations de caméra qui sont perturbantes sous le casque. Une rotation forcée de la caméra est de trop, elle créée une double-rotation désagréable (la scène tourne, et aussi notre regard à l’intérieur de la scène). Le seul mouvement acceptable est le déplacement tout droit. Une caméra qui nous entraine dans une balade fonctionne si elle n’est pas trop rapide, qu’elle ne change pas brutalement de direction, et qu’elle est annoncée au spectateur.

— Bien sûr, il existe des rides, descentes sportives avec caméra embarquée et autres montagne russe. C’est donc courant de faire virevolter la caméra en réalité virtuelle. Oui, mais c’est un usage volontairement sensationnel, qui n’a pas lieu d’être dans le cas d’une visite. —

On évite les montages rapides. Car en réalité virtuelle, on peut difficilement changer de plan à chaque nouvelle idée. Les effets rapides sont mal vécus. Plutôt que de plan, on préfère d’ailleurs parler de scène. Le spectateur est bien au milieu d’un décor. Un « changement de plan » pour lui c’est en fait tout le décor qui change d’un coup. C’est perturbant. Il vaut mieux alors faire durer les scènes et faire vivre l’action devant nous.

On ne fait pas de transition brutale, pour la même raison que le point évoqué au-dessus. Si on passe d’un décor à l’autre sans prévenir, on brusque le spectateur. Il faut bannir les cuts. Rien ne vaut un bon fondu enchainé, idéal pour annoncer le passage dans une autre scène. Et ainsi pour tout autre effet qui permet de créer une transition bien identifiable.