La création de personnage

La création de personnage, c’est le cœur de notre activité. Quoi de plus normal pour un studio d’animation ? Notre galerie de créations grandit au fil des demandes. Si bien qu’il nous a fallu une longue frise pour toutes vous les montrer (là, juste en-dessous).

Chaque création est une fierté, chaque production terminée un pincement au cœur, lorsqu’il faut dire au revoir aux personnages avec lesquels nous avons pris plaisir à travailler. Mais nous n’oublions pas qu’ils sont à vous. Nous créons VOS personnages.

C’est pourquoi, nous tenons à vous montrer comment nous procédons.

Vous pouvez faire défiler l’image

Première étape : définir sa personnalité

Un personnage, c’est une personnalité.

D’ailleurs les concepts de personnage et de caractère sont intimement liés. Les anglosaxons ne disent-ils pas « characters » pour parler du personnage ? Quant aux anciens, ils nous ont légué le mot latin « persona », qui signifiait « caractère » ou « rôle ».

On comprendra alors que la création de personnage débute par l’invention et l’écriture d’une personnalité.

Dès le départ, nous posons les bases qui vont nous permettre d’écrire votre personnage. Et nous nous tournons vers vous. Quel profil imaginez-vous ? Quelle fonction votre personnage va-t-il tenir dans votre démarche ? Avez-vous un trait de caractère qui pourrait représenter votre enseigne, ou votre organisme ?

Dans un même temps, nous définissons votre projet.

Souhaitez-vous un personnage animé, ou non ? Imaginez-vous une histoire à raconter ? Votre personnage est-il voué à une utilisation provisoire, ou comptez-vous le faire vivre dans votre communication ? Quels supports imaginez-vous ?

Pilote

Un personnage peut servir à bien des choses.

C’est une identité. Il peut prêter des qualités humaines à une enseigne, ou à un organisme. Il personnifie des valeurs. S’il est le fruit d’une stratégie de communication, il doit la représenter physiquement. S’il a une fonction précise, il doit y répondre.

Pour un but commercial, un personnage mascotte peut favoriser la mémorisation du consommateur. Il est plus facile pour ce dernier de se souvenir d’un produit ou d’un service, s’il peut l’associer à une mascotte.

Son apparence est un facteur de poids dans le parcours client. Un personnage peut séduire le public, incarner le produit ou le service, et contenir dans son physique la promesse formulée par l’enseigne : un personnage agile pour la souplesse d’un service, un costaud pour l’efficacité d’un produit, un joyeux pour le plaisir qu’il procure au consommateur.

Nous n’allons pas jusqu’à écrire une biographie, mais presque ! Ce que nous faisons, c’est récolter le maximum d’informations pour faire vivre un personnage de papier qui ne demande ensuite qu’à être mis en forme.

Deuxième étape : la recherche graphique

La personnalité nous donne l’apparence. Nous imaginons alors une morphologie à ce caractère.

Prenons le cas de Vladimir, le personnage de notre film Polaris. Un ours amical et maladroit, deux traits de caractère a priori inadaptés à ce type d’animal bourru. Pour les lui faire porter, nous avons misé sur le visage, comme c’est souvent le cas dans la création de personnage.

la recherche graphique création de personnage

Les expressions faciales véhiculent les émotions. Il lui fallait un air de bonhommie et de gentille naïveté, en opposition au tempérament plus sérieux de son ami James. L’aspect des deux protagonistes a été étudié pour rendre compte de leurs caractères opposés et renforcer leur complémentarité.

Dans la phase de recherche graphique, nous essayons différents looks. Au début, ce ne sont que des crayonnés que nous multiplions dans un éventail d’apparence. Ensuite, nous affinons. Mais nous savons vers quelle physionomie nous diriger si nous avons les paramètres essentiels, d’où l’importance de la première étape.

Ce que nous faisons aussi, c’est anticiper l’étape de modélisation. Il faut toujours se méfier de la transition de la 2D vers la 3D.

Il faut conserver une cohérence corporelle. Cohérence morphologique, cohérence de la pose, cohérence des mouvements.

Il faut veiller à ce que les postures soient possibles avec les proportions qu’on lui donne – des proportions irréalistes ne doivent pas être irréalisables lorsqu’on passe en 3D.

Troisième étape : modélisation et textures

Et c’est là qu’arrive la 3D.

Nous passons d’un croquis à une sculpture, en modelant d’abord un personnage en volume.

Nous travaillons son maillage — un quadrillage composé de points, d’arêtes et de faces, qui nous permet de modifier les zones du corps de façon précise.

Une fois cela fait, nous passons aux textures. Car le personnage n’a ni couleur, ni matière, il est comme en argile numérique. Et c’est dans cette argile que nous l’avons modelé.

Le travail des textures consiste à transformer cette argile en matière identifiable.

Pour cela, nous définissons des matériaux (métal, bois, peau, tissu), que nous travaillons ensuite en définissant les pigments (soit les couleurs). Puis nous travaillons la façon dont la surface va réfléchir la lumière.

Ainsi, matériaux, couleur et réflexion à la lumière, forment plusieurs couches que l’on applique au personnage, comme on applique un habit à un mannequin.

Le modèle achevé, nous vous le présentons soit dans une pose fixe, représentative de son utilisation à venir, soit dans une posture de Vitruve (nom tiré du dessin éponyme de Léonard de Vinci). Elle nous permet de bien mettre en avant ses proportions.

On peut le dire : à ce stade du process, la création de personnage est terminée, du moins sur le plan formel. Le personnage existe. Il a une apparence, un volume, des couleurs. On pourrait déjà envisager de l’utiliser sur des supports de communication.

Mais reste une dernière étape, celle de la préparation à l’animation, indispensable pour la suite.

Car ce que nous avons là, c’est un modèle figé. Un dessin en 3D en somme. Or, pour obtenir différentes postures, on devra le rendre manipulable.

Quatrième étape : la préparation à l’animation

Du corps

Contrairement à nous, un personnage 3D n’a pas besoin de muscle pour se mouvoir. Un squelette lui suffit !

Dans la création de personnage, la préparation à l’animation consiste à façonner une armature sur laquelle nous plaçons différents points de mouvement, avec chacun une amplitude définie.

C’est comme attacher des fils à une marionnette numérique. Chaque point de contrôle placé est un fil que l’on peut tirer pour donner un mouvement à notre personnage.

Ce squelette, nous le créons directement sur notre avatar. Chaque articulation, chaque point de de pivot du squelette est lié à son corps, de sorte que contrôler un point, c’est contrôler des membres ou une partie.

Donc, de statue, nous passons à figurine articulée.

modding rigging skinning

Le squelette d’un personnage lui permet d’être manipulable

Du visage

Puis nous passons au visage. Techniquement le travail est le même, mais au lieu de préparer la palette de mouvements à effectuer, nous préparons la palette d’expressions du personnage.

Comme on l’a dit plus haut, la personnalité d’un avatar numérique passe d’abord par son visage. À lui seul, il dit presque tout son caractère (même si le body langage aussi joue un rôle essentiel !).

Comme avec le corps, nous plaçons des contrôleurs sur le visage, qui vont nous permettre de manipuler les yeux, les sourcils, les pommettes, la bouche, la mâchoire, etc. Sur un seul visage, nous pouvons compter parfois plus d’une cinquantaine de contrôleurs.

Nous obtenons un visage modulable pour dessiner les expressions que l’on souhaite.

rigging, skinning et mise en pose

Nous déclinons différentes animations faciales, du moins toutes celles dont nous avons besoin : rire, joie, peur, colère, étonnement, fatigue, tristesse, etc. Bien évidemment, cela dépend de ce que nous comptons montrer. Nul besoin de multiplier les expressions si nous n’en prévoyons qu’une ou deux.

Et dans ce panel, nous comptons aussi les expressions liées à la parole.

Pour faire parler le personnage, nous définissons d’abord les différents phonèmes contenus dans son discours, pour préparer des animations en fonction des mots qu’il prononce. Puis nous passons à l’exécution.

En vue de faire parler le personnage

Question : selon vous, dans quel ordre procédons-nous ? Enregistrons-nous le comédien avant ou après avoir animé le personnage ?

Si vous dites « après », c’est que vous n’avez pas vu assez de making off. En animation, l’enregistrement du comédien se fait toujours avant l’animation labiale du personnage.

Question de logique et d’efficacité. Il est bien plus facile pour nous de synchroniser les mouvements labiaux du personnage à l’enregistrement, que pour le comédien de s’enregistrer en suivant l’animation.

Et c’est la même méthode partout, quelle que soit la production. La preuve ici, avec cette production Pixar.

Les seuls cas inverses, où le comédien s’enregistre sur une animation déjà réalisée, sont ceux des doublages dans une autre langue. Les acteurs français qui doublent un film d’animation américain n’ont pas le choix, et doivent s’adapter au film. On parle alors de postsynchronisation.

Cinquième étape : la finition

Enfin, la création de personnage peut s’achever sur une étape de finition.

Lorsqu’un personnage bouge, ses mouvements entraînent des effets essentiels pour la crédibilité de l’animation : pli des vêtements, étirement de la peau, mouvements des cheveux, des accessoires, etc.

Nous passons par des simulations physiques afin d’entraîner des déformations réalistes. Par exemple, lorsqu’un personnage bouge son bras, il entraîne une cascade d’animations : la peau se plie, les muscles se gonflent, les vêtements suivent le mouvement.

N’importe quelle animation, même la plus anodine, cache une foule de détails que nous mettons en place à ce moment là.

Et au bout de ces étapes, nous obtenons enfin notre personnage 3D près à bouger, et à tenir différentes poses.

Mais ce que la 3D a de plus avantageux, c’est qu’elle offre un support à décliner selon les utilisations. Notre personnage est une figurine numérique à partir de laquelle nous pouvons produire des visuels print ou web, mais aussi des goodies comme des figurines, voire même des sculptures.

utilisation d'un personnage 3D dans la création d'une sculpture
Il faut bien tout cela pour créer un personnage ! Pourtant, n’allez pas croire que la tâche est compliquée. C’est un processus que l’on maîtrise parfaitement, et sur lequel nous sommes efficaces – notre spécialité, on vous dit !   Ce qui demande un peu plus de temps, c’est le travail d’animation. Car derrière la création de personnage, peut se cacher le projet d’un film d’animation, et dans ce cas, ce sont d’autres étapes qui nous attendent.

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